McLuhan (1962), en su publicación La Galaxia Gutenberg, manifiesta que la imprenta creó un nuevo ambiente: el público. Afirma, también, que cada tecnología emergente tiende a fundar un nuevo ambiente humano, por ejemplo, en los imperios del mundo antiguo, más precisamente en la antigua Mesopotamia con la civilización sumeria, cuando se crearon ambientes sociales desde la aparición de la escritura y del papiro.
Con el ecosistema de medios existente, entre ellos los medios sociales de carácter virtual, se evidencia la presencia de multiplicidad en las narrativas transmedia desde la perspectiva evolutiva de las estructuras digitales.
Galvis y Botero (2012) señalan que, hoy por hoy, “el interlocutor no es uno, sino varios y puede estar en distintos lugares al mismo tiempo e interactuando con muchos que no conoce, pero que empezó a conocer, a través de un simple clic” (p. 29).
Por esta razón, Luchessi (2015) menciona la existencia de nuevas rutinas que se apoya en las tecnologías digitales como soporte de trabajo (aunque la autora enfatiza en el periodismo, esto puede aplicar para cualquier otro campo de la comunicación) y expone que “la irrupción de las audiencias como fuentes -productoras y difusoras de la información- rompe con la asimetría que caracterizó a la tarea periodística” (p. 14).
No obstante, McLuhan y Nevitt (1972) indicaron que con el uso de los medios electrónicos el consumidor podría ser al mismo tiempo productor de contenidos. Toffler, en entrevista publicada por Prosumer (2013), manifiesta que “los prosumidores son personas que consumen lo que ellos mismos producen”.
Además, explica que los usuarios son quienes producen (hacen) sus propios contenidos (noticias) “para su propio uso o para sus hijos, o para darlo gratuitamente”. Bajo esta premisa, Liuzzi (2014) expone la relación existente entre los nuevos públicos y las nuevas narrativas, lo que permite hablar de prosumidores y los nuevos códigos narrativos, desde el análisis de las audiencias.
Por su parte, Jenkins (2003) expresa que, “tradicionalmente, los críticos han visto el consumo casi como el polo opuesto a la participación ciudadana” (p. 223). Además, agrega que:
El consumo asume en la actualidad una dimensión más pública y colectiva. Deja de ser una cuestión de elecciones y preferencias individuales, para convertirse en un tema de debate público y deliberación colectiva; los intereses compartidos conducen a la frecuencia, al conocimiento compartido, la visión compartida y las acciones compartidas. (2003, p. 224)
Son precisamente las acciones colaborativas y de compartir las que llevan a conformar una verdadera interacción, entendida como la participación activa, ya que la participación interactiva o pasiva se escenifica en la crossmedia, hipermedia o multimedia (comunicación tradicional), o sea, que la participación activa (interacción) es propia de la transmedia (Scolari, 2014).
Las herramientas digitales han permitido que los ciudadanos se involucren cada vez más con temas políticos y sociales, para Toffler (1080), los “avances realizados en la tecnología de las comunicaciones abren, por primera vez, un extraordinario despliegue de posibilidades para la participación ciudadana en la toma de decisiones políticas” (p. 273). Por tanto, la transmedia es diferente a la multimedia y a la crossmedia:
Las narrativas transmedia agregan la extensión y fragmentación del relato hipertextual, y sobre todo la interactividad con la audiencia. Es decir, aprovechan lo mejor de cada plataforma para expandirse y generar una experiencia mucho más completa que se logra cuando los usuarios participan activamente en la construcción del universo narrativo. (Liuzzi, 2014, p. 68)
En las narrativas transmedia, como lo expresa Scolari (2014), los relatos que aportan constantemente los ciudadanos “se expande de un medio a otro y cuenta con la participación activa” (p. 73). De esta misma manera, Irigaray (2015) dice que sin participación activa no hay transmedia.
Dicha afirmación, también, es soportada por Jenkins (2008), quien comenta que “el recorrido por diferentes medios sostiene una profundidad en la experiencia que estimula el consumidor” (p. 101). No solo la experiencia estimula al individuo, Gallego (2011) manifiesta la importancia de los contextos culturales, políticos y económicos en los que está sumergida la audiencia.
Pero para Loizate (2015), “los prosumidores son usuarios que van mucho más allá de la participación activa y optan por hacer contribuciones creativas a la narrativa transmedia” (p. 26). Van más allá de crear mensajes, contenidos o relatos, también crean comunidades virtuales a partir de grupos de interés o de necesidades propias de la comunicación en el actual ecosistema de medios, por ejemplo, Scolari (2014) postula que “más allá de la ficción, los medios también invitan a sus receptores a enviar material que permita expandir el relato informativo” (p. 76).
Asimismo, el autor, da a entender que dicha expansión es infinita, que con la construcción de nuevos contenidos es imposible saber dónde termina el relato. Por su parte, Irigaray (2015) comenta que “las acciones de intervención ciudadana dan espesura al relato transmedial en la serendipia de búsqueda y descubrimiento sobre el tablero narrativo urbano” (p. 119).
El diseño de estrategias transmedia requiere de experiencias de los ciudadanos, con la sincronización de contenidos y canales de participación y el entendimiento de la diferencia digital. Para Scolari (2013), los usuarios son quienes están dispuestos a interactuar y a formar parte de la historia.
Como lo señala Liuzzi (2014), esta disposición está determinada por la inmersión, “como posibilidad de entrar de maneras mucho más profundas a la historia, aprender más sobre ella y tener una experiencia diferente”; la interactividad, “tener la capacidad de cambiar o influenciar los elementos de la historia y poder interactuar con otros usuarios involucrados en el mundo narrativo”; la integración, “consumir una historia que se extienda y cruce plataformas”, y el impacto, “la narrativa inspira al usuario a realizar acciones en el mundo real” (p. 68).
A modo de conclusión, son tres los requisitos para que la comunicación se considere transmedia, según Scolari (2013):
- La historia se cuenta en tres o más medios o plataformas y con su lenguaje propio y formato adecuado.
- Que cada elemento narrativo sea independiente, autónomo y de valor.
- Que participen los usuarios, a quien el autor llama fans, en la construcción del mensaje, que se involucren en la historia.